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quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Game gratuito ajuda jovens a economizar dinheiro

Olá pessoal!
Fazer contas, controlar os gastos, finanças… para a maioria das pessoas um monte de coisa chata. Mas saber educação financeira é importante para todas as idades, e já deve começar na infância. Que tal um game gratuito para facilitar as coisas?
Uma das dificuldades nesse quesito é que muitas pessoas associam a educação financeira a complexas operações matemáticas, mas não é bem assim. A administração de rendimentos pode se tornar um hábito simples e objetivo.
Pensando nisso, a empresa catarinense Oficina da Inovação desenvolveu o game Mesadinha, que tem o objetivo de despertar o interesse de alunos do ensino fundamental e médio pelo tema. Com elementos que se aproximam da realidade do jovem, o jogo gratuito permite que os estudantes tenham mais conhecimento sobre o universo financeiro e consigam fazer o controle mensal de suas despesas.
Sobre o Game
O jogo é como uma batalha entre o exército dos gastos e o exército da economia. Com soldados espalhados por um mapa, os estudantes colocam suas receitas e despesas mensais, como receber a mesada dos pais ou usar o dinheiro para alimentação, diversão e contas de celular. Conforme eles lançam um gasto, os soldados vermelhos avançam pelos territórios de maneira proporcional à despesa. Ao acrescentar um pagamento, é a vez do exército verde tomar conta do espaço.
Além de visualizar os ganhos e gastos no formato de um mapa, o Mesadinha também oferece a possibilidade de analisar as informações em uma planilha, com a descrição detalhada dos lançamentos, e um gráfico, que informa as áreas que o adolescente gasta mais dinheiro.
educacao-financeira-infantil
Segundo Elvis Tolotti, idealizador do Mesadinha, a ideia era quebrar o preconceito com os números e utilizar a aparência de um game para fazer com que os alunos tenham mais contato com a educação financeira: “A gente percebeu que no mercado existiam diversos programas e aplicativos voltados para adultos, mas não tinha nada direcionado para os mais novos”.
Para incentivar ainda mais os adolescentes, o jogo oferece a opção de cadastrar um objetivo. Se o jogador pretende comprar um videogame novo, por exemplo, ele insere o valor do produto e em quantos meses deseja juntar o dinheiro. Todas as vezes que consegue economizar uma quantia, ele tem acesso a uma barra que informa a porcentagem de quanto falta para conseguir atingir o seu objetivo.
De acordo com Tollotti, “quando um jovem tem contato com a educação financeira desde cedo, ele aprende a valorizar o dinheiro que recebe”. E ainda completa: “O jovem que tem uma cultura financeira não vai consumir tudo. Ele vai poupar recursos e analisar qual é o melhor momento para comprar. Isso ajuda a diminuir a inflação”.
Educação financeira nas escolas
Tolotti disse que o Mesadinha já foi utilizado em algumas atividades pontuais em escolas de Santa Catarina e do Rio Grande do Sul. O jogo pode agregar conteúdos como matemática básica, matemática financeira, porcentagem, razão e proporção. Com uma tecnologia que se adapta ao tamanho da tela de qualquer dispositivo, além de contar com os equipamentos da escola, os estudantes também podem acessar o game pelo próprio celular ou tablet. O único pré-requisito é ter acesso à internet.
Para auxiliar os professores que desejam trabalhar o tema em sala de aula, o jogo oferece um guia que explica possíveis aplicações e abordagens dos recursos do Mesadinha no ensino de educação financeira, incluindo suas abrangências e interdisciplinaridades. O material está disponível online.
Dica de game gratuito para ajudar nas finanças, agora é só começar a economizar!
Até logo!
http://canaldoensino.com.br/blog/game-gratuito-ajuda-jovens-a-economizar-dinheiro

sábado, 8 de junho de 2013

Jogo pretende incentivar o gosto pela leitura


                  
Notícia publicada na edição de 02/06/2013 do Jornal Cruzeiro do Sul, na página 007 do caderno Cruzeirinho - o conteúdo da edição impressa na internet é atualizado diariamente após as 12h.
O Educar para Crescer, movimento sem fins lucrativos pela melhoria da Educação no Brasil, lançou um novo jogo multimídia que aproxima as crianças do universo da literatura e propõe atividades em grupo para estimular o envolvimento com a leitura. O Incrível Jogo dos Mistérios em Série aborda de maneira lúdica as principais séries de livros para crianças e adolescentes (confira no link: http://educarparacrescer.abril.com.br/misterios-em-serie).
As crianças interagem com o personagem Karajan, um mago atrapalhado, que as convoca para resolver um enigma: o sumiço de totens dentro do castelo de Karajan que simbolizam algumas das séries infantis mais célebres da história ¿ estas mesmas séries inspiram o sonho secreto de Karajan de, um dia, virar um escritor famoso. Para encontrar os totens, as crianças devem desvendar charadas criadas pelo mago e que trazem referências a estas obras. A cada charada solucionada, as crianças conhecem as histórias, personagens e curiosidades acerca de clássicos como Crônicas de Nárnia, Sítio do Pica-Pau Amarelo, Harry Potter, Diário de Um Banana, entre muitos outros.
O jogo foi desenhado pela equipe do Educar para Crescer para levar as crianças para o universo mágico das séries infantis. "A literatura quando transportada para um computador ou tablet conta com inúmeros recursos audiovisuais, sem esquecer, claro, da interatividade", diz Daniela Decourt, editora de arte.  http://www.cruzeirodosul.inf.br/acessarmateria.jsf?id=476915

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Clássicos da literatura brasileira ganham versão em games


A iniciativa será apresentada pelo escritor Toni Brandão, durante a Bienal do Livro de São Paulo, que acontecerá a partir desta quinta-feira (9) até o dia 19 de agosto
São Paulo - 'Memórias de um Sargento de Milícias'; 'O Cortiço' e 'Dom Casmurro' ganham uma nova plataforma. Com apoio da Fundação Telefônica Vivo, os três livros considerados clássicos da literatura brasileira são transformados em games. A iniciativa será apresentada pelo escritor Toni Brandão, na Bienal do Livro de São Paulo, que acontecerá a partir de hoje até 19 de agosto.
Brandão, roteirista da última adaptação para TV da série Sítio do Pica Pau Amarelo, participa do evento para falar sobre sua experiência de construir narrativas multimídia a partir dos clássicos. O bate-papo “Para além das páginas dos livros” será realizado no dia 13 de agosto, às 18h, no salão de Ideias da Bienal.
A ideia de transformar literatura em game surgiu de uma percepção de que a cultura digital pode contribuir para promover o acesso de jovens à literatura brasileira. “Os jogos eletrônicos são a mais completa tradução do jovem de hoje em dia: globalizado, eletrônico, digitalizado. Estamos diante da melhor porta de acesso para se comunicar com os jovens, fazê-los refletir e se divertir ao mesmo tempo”, analisa o roteirista.

Esta é também a opinião do coordenador do projeto, Celso Seabra. Para ele, oferecer a literatura no espaço cibernético, onde todos os jovens estão conectados, é uma forma de renovar o interesse desse público. “A própria literatura está buscando o seu papel nesse novo espaço, a mudança não é somente de suporte, é uma mudança de linguagem. Então o livro game é uma alternativa nessa busca”, comenta.
Foi apostando nesta oportunidade que a Fundação Telefônica premiou Jogos Clássicos entre os 8 projetos selecionados no edital de cultura digital, lançado em 2011. “O projeto aproxima esse conteúdo tão importante no repertório cultural brasileiro do público jovem, com a perspectiva de ampliar o gosto pela leitura dessas obras”, afirma Milada Gonçalves, gerente de Educação e Aprendizagem da Fundação Telefônica Vivo.
Novos formatos
As narrativas multimídia abrem novas possibilidades para os autores e também para leitores (ou usuários-jogadores). “Cada vez mais as pessoas serão convidadas a mergulhar, reconstruir, colaborar e transformar as histórias”, aposta Brandão. Por isso, os roteiros dos jogos são construídos a partir das tramas e conflitos dos personagens centrais dos romances, mas os desfechos quem define é o jogador. Em “O Cortiço”, por exemplo, joga-se sob o ponto de vista de João Romão, o dono do Cortiço, protagonista que tem por objetivo aumentar seu patrimônio.
O mesmo acontece no jogo. A história se desenrola quando o jogador tem de decidir como se fosse Romão, ao optar pela construção de novos cômodos, pelos custos de aluguel e salários ou pela venda produtos. O diferencial é que ao mesmo tempo em que a trama do jogo envolve de forma lúdica, o texto original aparece no decorrer das fases, como um convite ao jogador a ler a obra na íntegra.
Os jogos poderão ser acessados online pelo site www.livroegame.com.br ou por CDROMs, onde também será possível ter acesso a versão original dos livros. Os CDs serão distribuídos gratuitamente para 80 monitores de postos dos telecentros Acessa São Paulo, que atendem principalmente escolas e bibliotecas.
http://www.d24am.com/plus/literatura/classicos-da-literatura-brasileira-ganham-versao-em-games/65623

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Coquetel aposta em novo nicho de mercado: o de jogos inteligentes

 


Direcionados a pessoas de todas as idades, os livros e revistas são uma ferramenta simples, acessível a quem quer ter uma mente saudável
Pioneira no mercado de passatempos no Brasil, a marca COQUETEL, da Editora Ediouro, que há mais de 60 anos detém a liderança desse segmento no País, vem apostando fortemente em uma nova categoria: a de Jogos inteligentes, que tem como objetivo estimular áreas do cérebro, melhorando a memória, o raciocínio, e a criatividade . Já são 14 títulos que atingem todos os públicos, partindo dos bebês – desde os primeiros dias de vidas – até os adultos de diferentes faixas etárias, dos mais diversos níveis sociais. Afinal, hoje em dia questões relacionadas à memória ultrapassaram as barreiras científicas, sendo assunto de grande interesse, não apenas de pessoas na terceira idade, mas também de jovens que estão preocupados em cuidar dessa área do corpo.
Atenta às mudanças, a marca top of mind de passatempos no mercado já passou por inúmeras transformações, sempre buscando a modernização e inovação. “Estamos continuamente desenvolvendo novos produtos, em busca de mais oportunidades no mercado. E desde 2010 a Coquetel vem investindo fortemente na criação dessa nova categoria, explica Bernadette Caldas, gerente de Marketing da Coquetel. Segundo ela, os exercícios disponíveis nesses livros são desenvolvidos com o propósito de estimular áreas do cérebro. “Os livros são uma ferramenta simples, acessível para todos que buscam desenvolver o raciocínio ou estimular a memória. Fazendo uma analogia básica, os livros funcionam como um personal training do cérebro, ou seja, ao realizar os exercícios, a pessoa começa a condicionar e a desenvolver áreas específicas“, acrescenta Bernadette.
A nova categoria já representa, no primeiro ano, cerca de 4% da tiragem total dos títulos da editora, mas o objetivo da companhia é chegar aos 15% nos próximos dois anos. Para alcançar esse objetivo, a empresa aposta em cerca de 20 lançamentos, entre livros e revistas, somente em 2012. Uma das novidades da  Coquetel que marca esta nova categoria é o lançamento da revista mensal TREINE SUA MEMÓRIA, que traz exercícios para estimular e desafiar a memória e entrevistas com especialistas, além de testes e dicas.
Ainda nesse nicho de mercado, a empresa já fez outros dois grandes lançamentos segmentados neste ano. Um deles, o livro ESPORTE PARA O CÉREBRO – 100 DESAFIOS PARA ESTIMULAR O SEU RACIOCÍNIO é todo baseado em esportes olímpicos e tem como objetivo melhorar a memória, aumentar a velocidade de raciocínio e desenvolver a lógica, criatividade e engenhosidade, por meio de jogos.
O outro, BEBÊS INTELIGENTES – BRINCADEIRAS CRIATIVAS PARA ESTIMULAR O DESENVOLVIMENTO DE SEU FILHO, traz diversas atividades entre pais e filhos que estimulam as habilidades motoras e cognitivas, além de explicar todos os seus benefícios. São dezenas de brincadeiras que requerem poucos minutos diários, explicam o passo-a-passo dos movimentos e indicam tudo o que a mamãe irá precisar para realizar as atividades. O título está dividido em dois volumes: o primeiro, do nascimento até 1 ano, e o segundo, de 1 a 2 anos.
As revistas Conhecer Concursos e Conhecer Enem também integram o portfólio de publicações segmentadas. A primeira foi lançada em 23 de março e a segunda será em meados de junho.
Sobre a Coquetel
Marca da editora Ediouro, a Coquetel, voltada exclusivamente para a área de passatempos, existe desde 1948, quando foi lançada a primeira revista de palavras cruzadas pela editora, inaugurando um ramo editorial até então pouco explorado no Brasil.
Desde seu nascimento, as revistas COQUETEL passaram por inúmeras transformações, sempre se modernizando, renovando e inovando para crescer junto com seu público. O crescimento não foi apenas no catálogo de publicações, que atualmente é de mais de 90 títulos. As revistas se empenharam em novos projetos e, de olho nas novas tendências, expandiram seus passatempos para novas mídias.
Hoje é possível jogar os tradicionais passatempos on-line no site Coquetel, que possui mais de 3 milhões de pageviews  e mais de 800 mil visitas mensais. São dezenas de jogos adultos e infantis e milhares de usuários competindo pelos melhores resultados. É diversão garantida para toda a família!
Além do site Coquetel, a diversão continua no Facebook e no Twitter, onde desafios, charadas e promoções aproximam ainda mais a marca de seus leitores. São mais de 13 mil internautas movimentando os perfis de Coquetel nas redes sociais todos os dias.
E no blog Coquetel os leitores ficam por dentro de tudo o que acontece no mundo dos passatempos. São matérias inusitadas, interessantes e muitas vezes engraçadas, sobre os bastidores, novidades e planos do universo das palavras cruzadas. O blog hoje possui mais de 10 mil pageviews e cerca de 5 mil visitas mensais.
Ao longo dos anos, foram inúmeras superações e vitórias. Entre elas, a produção da “Maior Palavra Cruzada Direta do Mundo” e do “Maior Caça-Palavra do Mundo” que possibilitaram COQUETEL entrar para o Guiness Book, o livro dos recordes.
“A iniciativa mostra que as palavras cruzadas e outros jogos não possuem idade ou sexo e são, sim, muito divertidos e atuais. Coquetel está antenada com o que há de mais moderno e com as mudanças que estão acontecendo no mundo web”, conclui Vânia Tavares, diretora executiva das Revistas Coquetel.
Vale destacar ainda que os palavras cruzadas da Coquetel estão presentes nos maiores jornais do Brasil, como parte integrante do conteúdo dessas publicações.
Informações à imprensa:
CR. Comunicação – Tel/Fax: (11) 3666.2695
Elaine Tessarolo – elaine@crcomunicacao.com.br
Cláudia Rubinstein Girard – claudia@crcomunicacao.com.br
www.crcomunicacao.com.br |  twitter.com/crcomunicacao
http://www.inteligemcia.com.br/69232/2012/04/20/coquetel-aposta-em-novo-nicho-de-mercado-o-de-jogos-inteligentes/

quinta-feira, 7 de junho de 2012

Jogo educativo explica crise na zona do euro



Jogo ensina sobre a crise do Euro
A Pequena Grande Crise 2: A Ameaça Agora é Outra” é um game grátis que pode ser jogado pela internet e tem o objetivo de ensinar adolescentes e jovens sobre a atual crise na zona do euro. Trata-se da continuação do jogo com mesmo nome, lançado em 2008 pela dupla Richard Rytenband, economista e especialista em investimentos, e Felipe Okazaki, especialista em comportamento humano.
Para demonstrar como cada decisão pode abalar o mercado financeiro mundial, o jogador é colocado no lugar do Presidente da União Europeia e deve tomar decisões para resolver os problemas. São apresentadas duas possíveis soluções e cada opção tem sua consequência. O jogador só pode contar com a ajuda de dois conselheiros, que são inspirados nas figuras dos ex-presidentes norte-americanos George W. Bush e Barack Obama.
Para testar suas habilidades como líder da União Europeia, basta acessar a página do jogo.
http://www.contosdaescola.net/

Jogos que ajudam a aprender Matemática


 
Todos sabemos que as crianças não ficam passivamente à espera de ter seis anos e um professor para aprender matemática; desde muito pequenas constroem os conceitos matemáticos a partir dos conhecimentos que já possuem, através das vivências do seu dia-a-dia, de experiências significativas que as conduzem a colocar hipóteses, a reflectir e a tirar conclusões
O jogo surge como um instrumento privilegiado na construção destes conceitos. Existem no mercado diversos materiais que foram concebidos com o objectivo de ajudar a criança a aceder à representação matemática; partindo da manipulação de material concreto, a criança tem oportunidade de explorar, compreender as relações em que se baseiam as actividades matemáticas e aceder à abstracção.
Outra das grandes vantagens é serem vivenciados pela criança como jogos, como actividades lúdicas, fontes de prazer. São recursos que os pais, os educadores e os professores têm à sua disposição e que, dado todo o seu potencial, devem ser encarados como um tesouro a que os mais pequenos devem ter acesso no seu processo de descoberta e aprendizagem da matemática.
Desses materiais, os mais divulgados são os Blocos Lógicos (aos quais Coisas de Criança já dedicou um artigo – nº 16, Fevereiro 2009), o Cuisenaire, o Calculador Multibásico, o Ábaco e o Geoplano.
Temos de ter presente a ideia de que os materiais favorecem mais a aprendizagem se derem resposta a objectivos educacionais concretos; cabe ao adulto organizar situações que potenciem a sua exploração e permitam o estabelecimento de relações.
Seja qual for o material, numa primeira abordagem a sua exploração deve ocorrer livremente, sem quaisquer instruções, para que a criança se familiarize com as suas propriedades, estrutura e organização. Só num segundo momento, o adulto deve questionar a criança e efectuar propostas de exploração que permitam atingir os objectivos estipulados.
ÁBACO
É um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com um conjunto de arames paralelos dispostos no sentido horizontal ou vertical, correspondendo cada um a uma ordem: unidades, dezenas, centenas, unidades de milhar, dezenas de milhar, centena de milhar… Permite desenvolver o conceito de valor de posição de um número (unidade, dezena, centena…), facilitando a compreensão e a concretização das operações de adição e subtracção dos números naturais.
Com as crianças mais pequenas – ensino pré-escolar – o ábaco permite o acesso à representação de quantidades. Numa primeira fase a criança poderá compreender a noção de quantidade através da correspondência termo-a-termo entre o número de “bolas” que desloca da esquerda para a direita e o respectivo número que quer representar. No final do ensino pré-escolar e início do ensino básico é um instrumento óptimo para a criança compreender o valor posicional do qual depende o nosso sistema de numeração.
Imaginemos que as crianças pretendem representar a quantidade de lápis de cor que estão numa caixa: por cada lápis fazem deslocar uma bola da esquerda para a direita; quando chegam à quantidade 10, deslocam todas as bolas novamente para a esquerda e deslocam uma bola da segunda fila para a direita que representa 10 bolas da primeira fila. Recomeça-se a contar novamente na fila de cima e, mais uma vez, quando chegar a 10, avança-se mais uma bola na segunda fila, o que significa que já se contaram 20 lápis. Quando a segunda fila tiver 10 bolas, deslocam-se todas as bolas para a esquerda e coloca-se uma na terceira fila, das centenas, significando que já se contaram 100 lápis.
Para efectuar cálculos, o procedimento é semelhante, sendo mais fácil começar por usar dois ábacos: coloca-se o número de bolas respectivo a cada número em cada ábaco e depois junta-se as bolas em cada fila, da forma anteriormente descrita. São procedimentos lógicos e muito intuitivos que as crianças compreendem com facilidade.
CALCULADOR  MULTIBÁSICO
É constituído por placas, com cinco orifícios cada uma, e peças de seis cores diferentes: amarelas, verdes, encarnadas, azuis, cor-de-rosa e lilás (das duas últimas cores apenas duas peças de cada). É similar ao ábaco, residindo a grande diferença no facto de neste se colocarem as peças sobrepostas, sendo estas amovíveis, o que facilita a visualização. As unidades colocam-se à direita e cada coluna da esquerda vale mais 10 vezes que a sua ordem imediatamente à direita.
Outra das vantagens do Calculador Multibásico é o acesso à representação das quantidades por algarismos, podendo a criança colocar em frente a cada coluna de peças o cartão com o algarismo que representa essa quantidade (o Ábaco vertical permite também este procedimento).
Inicialmente a criança pode apenas colocar as peças nos furos e representar a respectiva quantidade; poderá fazê-lo colocando à frente o respectivo algarismo ou pode-se sugerir que “copie” o desenho para uma folha. Poderá também efectuar cálculos, utilizando um procedimento semelhante ao do ábaco, começando por colocar as unidades no orifício mais à direita da placa.
GEOPLANO
Pode ser de vários tipos, sendo o mais comum o quadrado. É constituído por uma base onde se fixam “pregos”, a distâncias regulares, utilizando-se depois elásticos de cores para “desenhar”. Existem também Geoplanos com vários números de pregos, sendo os de 5×5 pregos os mais comuns no ensino pré-escolar.
É um recurso didáctico que permite desenvolver todo um conjunto de conceitos espaciais, permitindo o acesso à geometria através da manipulação; partindo do concreto, este material oferece um apoio à representação, levando à construção de conceitos abstractos. As crianças mais novas poderão trabalhar com as formas geométricas e com o conceito de simetria, podendo também desenhar de acordo com a sua criatividade (formas geométricas, casas, bonecos, a letra do seu nome, números…).
Numa segunda fase, as crianças poderão reproduzir a sua criação em papel (liso ou quadriculado), devendo existir junto ao Geoplano folhas de papel que contenham exactamente o mesmo número de pontos do que o Geoplano.
Outra estratégia para trabalhar com o Geoplano é fornecer modelos geométricos e de figuras que as crianças podem reproduzir com os elásticos de cores. Existem actualmente Geoplanos feitos em material transparente que permitem colocar a folha de papel com o modelo por baixo, facilitando assim o processo de reprodução do modelo em causa.
Todos estes materiais estão longe de se esgotar nestas propostas, sendo inclusive instrumentos muito adequados para desenvolver e aprofundar conceitos noutros graus de ensino. Por exemplo, pode usar-se o Calculador Multibásico para efectuar as quatro operações básicas ou o Geoplano para trabalhar áreas e perímetros. O importante é disponibilizar os materiais e proporcionar às crianças oportunidades para os utilizarem, facilitando o desenvolvimento de diversos conceitos matemáticos.
Autora: Filomena Santos Silva
http://inovacaonaeducacaoespecial.wordpress.com

quinta-feira, 8 de março de 2012

OLIMPÍADAS - Esporte para o cérebro


OLIMPÍADAS - Esporte para o cérebro

(BR Press) - Melhorar a memória, aumentar a velocidade de raciocínio e desenvolver a lógica, criatividade e engenhosidade por meio de jogos sobre temas esportivos. Essa é a proposta do autor Charles Phillips, no livro Esporte para o Cérebro - 100 Desafios para Estimular o seu Raciocínio (Coquetel, 144 págs., R$ 14,90), que traz ainda testes de conhecimento sobre as modalidades esportivas.  A publicação também será lançada no dia 12/03, na Inglaterra, por conta da realização dos Jogos Olímpicos de Londres 2012.
Lançado no final de fevereiro, o livro faz parte da nova geração de livros focados em jogos inteligentes. São 100 jogos sobre temas diferentes (Atletismo; Ginástica; Esportes com Bola, em Equipe e Geral; Esportes Aquáticos; e Esportes de Inverno).
Assim como os atletas passam por um exaustivo programa de treinamento físico para chegarem em ótimas condições físicas às competições, os jogos e desafios propostos nesse livro (todos com cenários esportivos fictícios), além de prender a atenção e distrair os "atletas mentais",  visam agregar os benefícios da resolução de quebra-cabeças à sua performance mental.
Lógica e cultura esportiva
Para isso, cada seção  vem acrescida de 20 exercícios de lógica, complementados por testes de conhecimentos reais e curiosidades sobre jogos olímpicos, como: "Você sabia que a Rússia ficou com todas as medalhas de ouro no nado sincronizado nos Jogos Olímpicos de 2000, 2004 e 2008?" e "Aproximadamente,  em quanto tempo os canoístas de elite fazem a corrida de 200 metros?"
Cada jogo tem um tempo determinado para ser resolvido e o número de pontos. Assim,o leitor poderá avaliar seu desempenho mental e verificar na tabela de pontuação se ganhou medalha de ouro, prata ou bronze.
Autor de 20 livros e com contribuições em mais de 25 outros, incluindo The Reader’s Digest Compendium of Puzzles and Brain Teasers (2001), Charles Phillips investigou teorias indianas de inteligência e consciência em Ancient Civilizations (2205), explorou o mecanismo cerebral de geração de sonhos em My Dream Journal (2003) e examinou como percebemos e reagimos à cor no livro Color for Life (2004).
fonte: www.brpress.net

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