quarta-feira, 6 de agosto de 2014

As 12 tendências tecnológicas na educação

Nos últimos anos, em todos os setores da atividade humana, as tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm tido uma influência significativa. Em particular, na educação, as TIC tem provocado uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem. De fato, hoje, é fundamental compreender os fundamentos teórico metodológicos da mediação tecnológica no processo de ensino-aprendizagem. É necessário discutir o papel da mediação tecnológica como mediação pedagógica.
Nesse sentido, apresento neste artigo uma visão geral das principais tendências tecnológicas na educação, segundo a UNESCO, New Media Consortium (NMC) e a EDUCAUSE Learning Initiative (ELI):
1. Massive Online Open Courses (ou MOOCs): são cursos online, no formato de vídeos, oferecidos gratuitamente por instituições renomadas (MIT, Harvard, Stanford, etc.). Geralmente, os vídeos são aulas e palestras sobre temas específicose oferecem a oportunidade para os estudantes debaterem entre si sobre o que foi aprendido. De fato, desde de 2012 os MOOCs vêm recebendo uma significativa publicidade e a tendência é que cresçam em número e em importância nos próximos anos. Grandes nomes de fornecedores incluindo Coursera, KHAN Academy, edX, Udacity e a star-up brasileira Veduca contam com centenas de milhares de alunos matriculados, totais que, quando somados, ilustram sua popularidade. Uma das promessas mais atraentes dos MOOCs é que eles oferecem a possibilidade de aprendizagem avançada continuada a custo zero, permitindo que os alunos, aprendizes ao longo da vida e profissionais adquiram novas habilidades e melhorem seus conhecimentos e empregabilidade.
2. Blended learning (B-learning): este conceito diz que a melhor maneira de dar aulas é utilizando os recursos tecnológicos dentro de uma sala de aula presencialmente. Os adeptos desta tendênciaacham que é necessário um contato próximo para que o aprendizado seja eficaz. De fato, os estudantes já passam muito do seu tempo livre na Internet, aprendendo e trocando novas informações – frequentemente através de redes sociais. As instituições que adotam modelos de aprendizagem híbrida online/presencial (blended learning) têm o potencial para alavancar as habilidades online que os alunos já desenvolveram, independentemente da academia.
3. Salas virtuais: são espaços em que alunos de cursos online podem discutir e fazer exercícios juntos. Assim, como em um espaço físico de convivência, nas salas virtuais é possível fazer debates, tirar dúvidas e até mesmo criar amizades. Para participar de uma sala virtual, os alunos geralmente usam seu próprio espaço físico de trabalho e seu próprio computador. As aulas podem ser ministradas para grupos restritos como, por exemplo, para apenas três ou quatro participantes, ou para grandes grupos, desde que se disponibilize uma mensagem consistente a qualquer número de participantes. Outro aspecto relevante desta tendência é que os módulos de aprendizagem são reutilizáveis. Esta possibilidade permite que se utilizem partes de um determinado curso em um outro programa de capacitação.
4. Flipped classroom (Sala de aula invertida): o conceito de sala de aula invertida parte do pressuposto que o ambiente ideal para o aprendizado é a distância. Entretanto, mesmo com aulas em salas virtuais, os exercícios e provas devem ser realizados presencialmente. Universidade renomadas, como MIT e Harvard, têm adotado a estratégia da “Flipped classroom” em algumas disciplinas. Essas universidades têm inovado seus métodos de ensino, procurando adequá-los para que se possa explorar os avanços das tecnologias educacionais, bem como minimizar a evasão e o nível de reprovação. Por exemplo, a universidade de Harvard introduziu o método Peer Instruction (PI), desenvolvido pelo Prof. Eric Mazur. Este método consiste em prover material de apoio de modo que o aluno possa estudar o conteúdo antes de frequentar a sala de aula. Com base no material estudado, o aluno responde um conjunto de questões, via um Learning Management System (LMS). O professor antes de ministrar a aula, verifica as questões mais problemáticas e que devem ser trabalhadas em sala de aula. Durante a aula, as discussões são intercaladas com testes de conceitos, destinados a expor as dificuldades que os alunos encontram. Estes testes são respondidos via sistema de resposta interativo, tipo clicker, de modo que a classe e o professor possam acompanhar o nível de compreensão sobre os conceitos em discussão
5.  Self-direct learning: é um processo no qual o próprio aluno descobre as suas limitações e dificuldades no processo de aprendizagem. Além disso, por meio desse processo o estudante consegue criar estratégias que atendem às suas necessidades e expectativas. De fato, várias técnicas de aprendizagem são conhecidas como Self-direct learning: (a) alunos individualmente podem adquirir competências para assumir, cada vez mais, responsabilidades para realizar várias tarefas e tomar decisões, associadas ao esforço de aprendizagem; (b) Self-direct learning é melhor entendida como um continuum ou característica que existe, em algum grau, em todas as pessoas e situações de aprendizagem; (c) Self-direct learning não significa necessariamente que toda a aprendizagem ocorre isolada dos outros; (d) os alunos no self-direct learning parecem ser capazes de transferir a aprendizagem, tanto em termos de conhecimentos e habilidades, de uma determinada situação para uma outra situação; (e) Self-direct learning pode envolver várias atividades e recursos, tais como a leitura de auto-guiada, a participação em grupos de estudo, estágios, diálogos virtuais e atividades de escrita reflexivas; (f) os papéis que os professores podem desenvolver na aprendizagem Self-direct learning são, basicamente, diálogos com os alunos, disponibilização de conteúdos pedagógicos, avaliação de resultados e promoção do pensamento crítico; (g) algumas instituições de ensino estão encontrando maneiras de apoiar o self-direct learning por meio de programas de ensino aberto (Open Educational Resources), opções de estudo individualizado, as ofertas não-tradicionais do curso e outros programas inovadores.
6. Mobile learning: o Mobile learning é uma das táticas do ensino virtual. Utilizando dispositivos móveis comotabletse smartphones, os alunos podem levar o conteúdo da sala de aula para qualquer lugar e estudar em diferentes locais. De fato, o mobile learning é uma tendência que está definindo o seu próprio nicho na educação como uma família portátil e sempre conectada de dispositivos que podem ser usados em praticamente qualquer configuração. Equipados com Wi-Fi e conectividade de rede celular, telas de alta resolução e com uma grande variedade de aplicativos móveis disponíveis, os tabletse smartphonesestão provando ser poderosas ferramentas para o aprendizado dentro e fora da sala de aula. Muitas universidades já projetaram softwares para esses dispositivos juntamente com as melhores instruções práticas para educadores e estudantes. Com uma produção de tabletse smartphonescada vez mais crescente e constante por grandes fabricantes, a competição no mercado da computação desses dispositivos é um controlador significativo de inovação. À medida que o mercado amadurece, os alunos e as instituições podem esperar uma rica e crescente variedade de recursos à partir desses pequenos dispositivos.
7. Course Management System (CMS): sistema de gerenciamento de cursos é uma estratégia para orientar e organizar os alunos durante os cursos online. Por meio do CMS é possível mediar debates, planejar aulas, propor exercícios e analisar o desempenho do estudante. De fato, um CMS é um conjunto de ferramentas de software integradas que fornecem um ambiente online para as interações do curso.
8. E-learning: E-learning é o próprio conceito de aprender por meio de dispositivos eletrônicos conectados ou não à Internet. De fato, e-learning é uma indústria em rápido crescimento, cuja história remonta à década de 1980 e, mesmo antes disso, na forma de ensino à distância e cursos televisionados. Atualmente, existem soluções que são acessíveis, via computador e internet, que permitem ter uma boa ferramenta de e-learning para a educação, praticamente, em qualquer lugar. A tecnologia avançou tanto que as diferenças geográfica e temporal podem ser superadas com o uso de ferramentas que fazem os alunos se sentirem como se estivessem dentro da sala de aula. E-learning oferece uma alternativa que é mais rápida, mais barata e potencialmente melhor.
9. Tecnologia 1:1: o aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um computador ou tablet, é chamado de tecnologia 1:1. Alguns especialistas acreditam que essa é a única maneira de se obter efeitos tão positivos com a tecnologia na educação, assim como se obtém com os livros. De fato, nas últimas décadas, as tecnologias digitais tiveram um aumento significativo em nossas práticas sociais como, por exemplo, a utilização de dispositivos móveis, possibilitando a comunicação, a interação e, consequentemente, novas abordagens de ensino e aprendizagem para a educação. Baseado nesta lógica, em janeiro de 2005, o professor e pesquisador do MIT, Nicholas Negroponte, apresentou ao governo brasileiro, o Projeto One Laptop per Child (OLPC) que tem como objetivo promover a inclusão digital de crianças por meio do uso de laptops nas escolas, tendência que passou a ser designada Tecnologia 1:1 (Brasil 2008)[1].
10.  Gamification: misturar lazer com o aprendizado é uma das maiores tendências na educação. É o chamado gamification ou ludificação. Por isso, muitos professores têm buscado uma solução para transformar as suas aulas tão interessantes quanto um jogo. De fato, são os dois lados da mesma abordagem, jogos educacionais mergulham o aluno no jogo, onde o conteúdo e o currículo estão disponibilizados ou justapostos. A gameficação visa incorporar elementos de jogos, tais como níveis e emblemas (mas também através de missões e outras estratégias) em outras atividades que não são as dos jogos. Nos currículos gameficados, os alunos podem acumular pontos e outras recompensas ao aceitar diferentes desafios e, muitas vezes, têm mais liberdade na escolha dos tipos de tarefas que devem realizar para ganhá-los. Emblemas ou sistemas de classificação servem para reconhecer as realizações dos alunos, e a transparência do progresso do aluno inspira competição que pode gerar mais interesse no material entre os alunos.
11. Open Educational Resources – OER: em sua forma mais simples, o conceito de Recursos Educacionais Abertos (OER) descreve quaisquer recursos educacionais (incluindo currículos, materiais de curso, livros, vídeos, aplicações multimídia, podcasts e quaisquer outros materiais que foram projetados para uso no processo de ensino- aprendizagem) que são disponíveis abertamente para uso por educadores e estudantes, sem a necessidade de pagar royalties ou taxas de licença de uso. O termo OER emergiu como um conceito com grande potencial para apoiar uma transformação educacional. Embora seu valor educativo reside na ideia de usar recursos, como um método integral de comunicação do currículo nos cursos (ou seja, aprendizagem baseada em recursos), o seu poder de transformação está na facilidade com que tais recursos, quando digitalizados, podem ser compartilhados através da Internet.
12. Digital Citizen ship: esse conceito se refere à ética e atitudes apropriadas no meio digital. Ensinar a ser um cidadão, também, no mundo virtual é importante para todos os professores. De fato, na medida que mais e mais estudantes interagem digitalmente – com conteúdos, um com outro e em várias comunidades – o conceito de cidadania digital torna-se, cada vez, mais importante. Nesse sentido, cidadania digital pode ser formalmente definida como “a qualidade da resposta de um indivíduo como membro de uma comunidade virtual”. Isso faz com que a cidadania seja muito mais complexa do que uma simples questão jurídica, mas que consiste em autoconhecimento, interação e conhecimento profundo do lugar, das pessoas e de sua história cultural. Assim, a cidadania digital pode ser entendida inicialmente como “a qualidade de uma resposta de um membro em uma comunidade virtual”. De uma forma mais detalhada, pode-se  articular mais claramente as diferenças entre comunidades físicas e comunidades virtuais e, de forma mais precisa, definir “cidadania digital” como sendo “a participação auto-monitorada que reflete a interdependência consciente em todos os membros (visíveis e menos visíveis) de uma comunidade virtual.”

Leia este artigo completo aqui.


[1] Brasil (2008). Um Computador por Aluno: a experiência brasileira”. Brasília: Câmara dos Deputados, Coordenação de Publicações, Série Avaliação de Políticas Públicas, nº 1. http://bd.camara.gov.br. Acessado em 26 de julho 2014.

fonte: http://knowtec.com/artigos/as-12-tendencias-tecnologicas-na-educacao/

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